Bei Dog bestimmen die Karten jeden Zug. Die meisten fahren einfach vorwärts, doch einige haben Sonderfunktionen, die über Sieg und Niederlage entscheiden. Hier sind alle Karten auf einen Blick.
Alle Karten auf einen Blick
| Karte | Wirkung |
|---|---|
| Ass | Eine Murmel aus dem Zwinger auf das Startfeld setzen oder 1 bzw. 11 Felder vorwärts fahren. |
| König | Eine Murmel auf das Startfeld setzen oder 13 Felder vorwärts fahren. |
| Dame | 12 Felder vorwärts. |
| Bube | Eine eigene Murmel mit einer Murmel des Gegnerteams oder des Teammitglieds tauschen – Pflicht, auch wenn es schadet. |
| Zehn bis Zwei | So viele Felder vorwärts, wie die Karte zeigt (ausser Vier und Sieben). |
| Vier | 4 Felder vorwärts oder rückwärts. |
| Sieben | 7 Schritte vorwärts, beliebig auf eigene Murmeln aufgeteilt. Jede überholte Murmel geht zurück in den Zwinger. |
| Joker | Zählt als beliebige Karte – auch als Ass oder König für den Start und als Vier rückwärts. |
Die Sonderkarten im Detail
Ass, König und Joker: raus aus dem Zwinger
Nur mit diesen drei Karten kommt eine Murmel auf das eigene Startfeld. Eine frisch gesetzte Murmel sperrt den Durchgang für alle – auch für deine eigenen Murmeln. Sie kann weder überholt noch heimgeschickt oder getauscht werden.
Die Vier: der Weg rückwärts
Rückwärts fahren kann nur die Vier (oder ein Joker als Vier). Weil du für das Ziel dein Startfeld zweimal berühren musst und das Einsetzen schon als erste Berührung zählt, bringt eine Vier rückwärts direkt nach dem Start eine Murmel sehr schnell in Zielnähe.
Die Sieben: aufteilen und abräumen
Die sieben Schritte darfst du auf mehrere eigene Murmeln verteilen, aber alle sieben müssen gefahren werden. Jede Murmel, die du dabei überholst, geht zurück in den Zwinger – auch eine eigene oder die des Teammitglieds. Bringt eine aufgeteilte Sieben deine letzte Murmel ins Ziel, fährst du den Rest mit einer Murmel deines Teammitglieds.
Der Bube: Tauschen ist Pflicht
Mit dem Buben tauschst du eine eigene Murmel mit einer anderen auf der Bahn. Nicht tauschbar sind Murmeln im Zwinger, im Ziel und frisch gesetzte Startmurmeln. Liegen nur eigene Murmeln auf der Bahn und ist kein anderer Zug möglich, darfst du den Buben ohne Wirkung ablegen.
Wie viele Karten gibt es?
Gespielt wird mit zwei Kartensets zu je 55 Karten, zusammen 110 Karten mit sechs Jokern. Pro Runde gibt es sechs, fünf, vier, drei und dann zwei Karten. Jede Karte muss gespielt und ihr Wert vollständig gefahren werden – notfalls auch mit einer Ehrenrunde, statt ins Ziel zu fahren.
Varianten, die Karten verändern
- Kanadische Sieben: Mit jeder Sieben darfst du während des ganzen Spiels auch die Murmeln deines Teammitglieds fahren.
- Kein Joker für die letzte Murmel: Die achte Murmel eines Teams darf nicht mit dem Joker ins Ziel.
- Sieben ohne Heimschicken: Hausregel, bei der überholte Murmeln stehen bleiben.
Den ganzen Ablauf mit allen Sonderfällen findest du in den vollständigen Spielregeln. Wie du die Karten taktisch einsetzt, zeigen die Tipps und Strategien.
