Besser spielen

Dog Tipps und Strategien

Glück beim Kartenziehen gehört zu Dog, doch über viele Partien gewinnt das Team, das seine Karten klüger einsetzt. Diese Tipps beruhen auf den Regeln, nach denen auch das Dog Online Spiel funktioniert.

1. Der Vier-Trick

Setze eine Murmel auf den Start, fahre mit der Vier vier Felder rückwärts und anschliessend mit einer Fünf, Sechs, Sieben oder Acht direkt ins Ziel. Das klappt, weil das Einsetzen als erste Startberührung zählt und das erneute Überqueren des Starts als zweite. Steht deine Murmel ein bis vier Felder nach dem Start, lohnt sich die Vier rückwärts ebenfalls.

2. Ass, König und Joker aufsparen

Nur diese Karten bringen Murmeln ins Spiel. Liegen noch Murmeln im Zwinger, ist es meist klüger, mit Zahlenkarten zu fahren und die Startkarten zu behalten. Der Joker ist die flexibelste Karte überhaupt: Er rettet dich als Startkarte, als Vier rückwärts oder als genau passender Schritt ins Ziel.

3. Die Startmurmel als Sperre

Eine frisch eingesetzte Murmel kann niemand überholen. Kommt eine gegnerische Murmel von hinten, hältst du sie mit dem Einsetzen auf. Bedenke aber, dass die Sperre auch für deine eigenen Murmeln und die deines Teammitglieds gilt.

4. Die Sieben gezielt aufteilen

Mit einer aufgeteilten Sieben schickst du mehrere Murmeln auf einmal heim – jede überholte Murmel muss zurück in den Zwinger. Prüfe vor dem Zug, ob dabei eigene Murmeln oder die deines Teammitglieds im Weg stehen, denn auch sie gehen zurück. Die Sieben eignet sich ausserdem, um zwei Murmeln gleichzeitig ins Ziel zu bringen.

5. Nicht vor dem fremden Start parken

Wer auf einem besetzten Feld landet, schickt die Murmel dort heim. Besonders gefährlich ist das Startfeld eines Gegners: Setzt er mit Ass, König oder Joker eine Murmel ein, fliegt deine Murmel zurück in den Zwinger. Halte auch Abstand zu gegnerischen Murmeln direkt hinter dir – wenige Felder lassen sich mit vielen Karten genau treffen.

6. Den Buben vorausplanen

Spielst du den Buben, musst du tauschen – auch zu deinem Nachteil. Bleibt er als letzte spielbare Karte übrig, kommst du um den Tausch nicht herum. Ideal ist ein Tausch mit einer gegnerischen Murmel kurz vor ihrem Ziel. Mit einer frisch gesetzten Startmurmel, einer Murmel im Ziel oder im Zwinger lässt sich nicht tauschen.

7. Den Kartentausch nutzen

Absprachen sind verboten, der Kartentausch zu Rundenbeginn ist dein einziges Signal. Schau auf das Brett: Liegen beim Teammitglied noch alle Murmeln im Zwinger, hilft ihm ein Ass, ein König oder ein Joker. Steht es kurz vor dem Ziel, ist eine kleine, genau passende Karte wertvoller.

8. Ehrenrunden vermeiden

Jede Karte muss vollständig gefahren werden. Steht eine Murmel kurz vor dem Ziel und du hältst nur hohe Karten, kann sie das Ziel überfahren und eine Ehrenrunde drehen. Fülle das Ziel von innen nach aussen und rücke Murmeln im Ziel nach, damit die nächsten Platz haben – überspringen darf man im Ziel nicht.

9. Fertig heisst nicht vorbei

Hast du alle Murmeln im Ziel, spielst du mit den Murmeln deines Teammitglieds weiter. Für das Team kann es sich deshalb lohnen, dass zuerst eine Person ganz fertig wird und danach mit ihren Karten die Murmeln des Teammitglieds fährt.

Die Grundlagen zu jeder Karte findest du unter Karten erklärt, alle Regeln im Detail unter Spielregeln. Am besten übst du die Tipps im Spiel gegen den Computer.